쌩쌩 방/책

'게임' 세상을 보는 또 하나의 창 #2 재미

쌩쌩 2022. 1. 2. 20:33

 

 

 

[쌩쌩 방/책] - 세상을 보는 또 하나의 창 '게임' #1 문화

 

이경혁 최고!!


예전 오락실 문화를 중심으로 사회와의 맥락(억압), 보는 게임(제2의 창작), 게이머 숙련도(피지컬과 현질)의 변화 양상까지 게임과 게임회사, 그리고 사회를 조망하는 시선은 흥미롭다. 그 이후 게임 제작사가 만들어 놓은 게임 자체에 대한 이야기(스타크래프트 스토리텔링), 게임을 하는 게이머들이 겪는 경험들(전쟁이란), 매체로서의 게임이 갖는 특징(시간, 자유도)들을 살펴보면서 상호작용하는 게임의 가능성을 엿볼 수 있다. 이러한 시선을 바탕으로 앞서 정리한 유튜버들의 게임방송 방식(#1 문화)들과 결부 지어 게임에 대해 더 많은 것을 나눌 수 있지 않을까 생각해 본다.

 

 



게임에서 가장 중요한 부분은 아마도 재미라는 요소로 설명된 무엇 일 것이다.

 

매체로서의 게임에 대한 이해를 바탕으로(보는 재미, 상호작용, 기술의 발달 등) 게임 제작자는 이 재미를 위해 노력한다.(수익성 차원에서도 중요) 그렇다고 재미 있는 것이 게임만 있는 것은 아니다. 각종 스포츠, 영화, 책, 만화, 공연, 여행, 요리, 사업, 패션, 글쓰기, 공부, 공예 무수히 많은 재미있는 것들이 있다. 이 재미라는 경쟁에 게임은 게이머와 게임 제작자의 노력으로 확고히 대중문화로 자리매김하였다. 게임은 탁월한 재미를 준다.

 

대충 재미를 나누어 보면 게임 자체가 주는 재미게이머들간의 상호작용에 따른 재미로 나누어 볼 수 있을 것 같다. 재미 이론이라는 책도 있는데 읽어봐야겠다. 게임 자체가 주는 재미로 윗 내용을 다시 정리하면 '보는 게임'이 왜 재미있을까? 숙련도는 게임하는 재미에 어떤 요소일까? 게임 제작자가 만들어 놓은 세계관은 얼마나 재미에 영향을 미칠까? 게이머들은 게임을 하면서 어떤 경험을 하게 되는데 그 경험은 재미라는 감정과 어떻게 연결될까? 이런저런 실험을 하면서 게임을 즐기기도 한다. 대부분 혼자 즐기기보다는 여러 사람과 함께 하는 게임을 더 재미있어한다. 그러다 보면 게이머들이 게임 제작사에게 이런저런 요청을 하기도 하고, 세상에 대해 배우기도 하면서 재미를 느낀다. 이런 재미는 어떤 성숙으로 이끌어 주지 나 않을까 내심 기대하기까지 한다.