잔잔 방/공책

아이디어가 고갈된 디자이너를 위한 책_그래픽 디자인편

 잔잔 2022. 4. 24. 11:54

 

엄격함에서 탈출하다


01 색채 안료의 마법
색은 디자이너의 동지이자 적이다. 색의 속성을 인식하고 색이 지닌 힘을 길들이고 싶다면 알베르스의 실험을 참고할 필요가 있다.

요제프 알베르스, 1967 <사각형에 대한 경의-좁은 간격에서>


02 흑백 모노톤을 생생하게
디자이너가 색에 의존하지 않으려면, 더 나아가 흑백의 디자인을 더욱 생생하게 만들려면 도전적인 시도가 필요하다.
흑백이기 때문에 발레리나의 움직임이 더욱 강조되었다. 시선을 빼앗을 수 있는 중요하지 않은 요소들은 모두 없앰으로써 오로지 제목, 주제, 행사 내용 등 필요한 정보만 인식하게 만들었다.

아민 호프만, 1959 <지젤>포스터

03 별색 단 한 가지가 주는 힘
오프셋 인쇄시 CMYK컬러가 아닌 별색을 지정해 사용
잉크를 섞지 않고 독립적으로 사용 강렬한 솔리드 컬러, 극적인 효과

04 플랫컬러 광택빼기
2도인쇄 흑백인쇄에서 한 가지 색(무광색)을 추가하는 방법


05 색겹치기 1 더하기 1은 ‘많다’



06 여백 페이지를 해방시키다
중요한 것은 무엇을 넣느냐가 아니라 무엇을 빼느냐이다

07 기하학 상징으로서의 형태들


08 원근감 시점을 만들다
그래픽 디자인은 근본적으로 평면적이고 1차원적이다. 하지만 깊이와 높이를 표현한 일러스트레이션을 넣으면 얘기가 달라진다.

09 규모 극단적인 것이 주는 가치

허버트 매터, 1935 폰트레시나의 관광 홍보 포스터


10 개념적 디자인 아이디어가 형태를 이끌 때
개념적 디자인을 하려면 각각의 디자인 요소들 -서체, 이미지, 레터링-을 결집하여 조화로운 결과를 만드는 훈련이 필요하다. 하나의 요소만으로는 목표를 이룰 수 없다. 모든 것이 함께 작용해야 한다. 메시지 중심의 디자인은 성공시키기 어렵다. 하지만 개념과 형태 모두 완벽하다면 보는 사람은 아주 쉽게 메시지를 이해할 수 있게 된다.


11 즉흥 아이콘의 반복
즉흥을 시도하고 싶다면 종이 또는 스크린 위에 자유로운 생각들을 손 가는대로 그려보라. 간단한 낙서가 구체화된 개념으로 빠르게 발전해갈 것이다. 잘 알려진 상징적 형태를 변주하는 방법은 디자인이 지나치게 멀리 나가는 것을 막아준다. 그러나 즉흥적 시도는 손과 눈, 그리고 정신을 유연하게 해주면서 디자인적 문제를 해결하는 데 도움을 준다.



글자와 이미지의 놀이


12 대표글자 크고, 선명하고, 상징적으로


13 글자로 형태를 만들다 글자를 일러스트레이션으로

14 레터링, 이미지가 되다 영리함과 우스꽝스러움 사이에서
글자의 형태로 이미지를 만드는 것, 글자를 그림화하는 것은 수십년 넘게 유행해온 그래픽 디자인 기법이다. (글자>캐릭터화)
그러나 이런 방식을 사용할 떄 디자이너들은 영리한 차용과 우스꽝스러운 키치 사이에서 아슬아슬한 곡예를 해야한다. 글자를 어떻게, 무엇으로 변형시키는가가 효율적인 전달과 피상적인 전달의 차이를 만들 수 있다.

15 판독 불가능성 혼란속에서 드러나는 매시지
가독성이 높은 타이포그래피라 해도 그것을 읽어낼 인내심이 없는 이들에게는 판독성이 떨어질 것이다. 판독 능력은 특정한 기호를 능숙하게 읽는 능력에 기초한다. 따라서 가독성이 떨어지더라도 완벽한 설득력을 지닐 수 있다. 로제타석을 생각해보라

16 숫자 전세계의 공통언어
숫자는 그래픽 디자인에 필수적인 요소로 많은 것을 표현할 수 있다.
숫자 디자인의 몇 가지 방법을 살펴보자. 첫번째는 활자가족의 일부로서, 각각의 숫자가 다른 대문자나 소문자와 어울리게 하는 것이다. 두번째는 시각적 아이디어를 표현하는 숫자를 만드는 것이다. 이때 숫자는 상징적인 의미를 연상시킨다. (예를 들면 숫자 1이 고층건물을 나타내는 식으로)

17 구두점 언어없이 표현하는 언어적 개념
그래픽 디자인에서 구두점은 강조하고, 질문을 던지고 극적인 단절을 만듦으로써 문자와 시각 언어를 강화하는 다시말해 리듬을 더하는 용도로 사용된다. 보는 사람에게 언제 어디서 속도를 늦추고 멈추고 가고 기다려야 할지를 알려주는 교통신호와도 같다.



18 변형 예측 가능한 것을 버리기



19 시각적 유희 두개 이상의 의미를 담는 재치
모든 디자이너는 본질적으로 시각적 유희꾼들이다. 시각적 유희는 하나의 이미지에 두 가지 이상의 의미를 담는 것이다. 이 의미들이 결합하여 간결하면서도 다층적인, 혹은 숨겨진 메시지가 된다.  

20 환영 시선을 끌고 호기심을 자극하기
환영주의 그래픽 디자인의 거장인 일본의 후쿠다 시게오는 사람들의 상상력을 비트는 방식으로 명성을 얻었다. 그는 주어진 메시지를 수동적으로 받아들이는 것보다는 적극적으로 수수께끼를 푸는 것이 더 즐겁고 기억에 남는다고 생각했다.


21 트롱프뢰유 눈속임의 기술
과도한 장식이 특징이었던 바로크 시대에는 트롱프뢰유라는 기법이 지각을 속이는 장난의 한 형태로 쓰였다. 예술가들은 진지한 그림 위에 실제와 똑같은 집파리를 그려 넣는 익살을 부리기도 했다.


22 아이러니 보이는 것과는 다르게

 

새로운 기술과 디자인의 만남


23 블러 2차원의 극적 효과


24 왜곡 조작이 가져오는 효과

25 레이어링 불협화음이 조화를 이루다
레이어링은 1930년대부터 1950년대까지 많은 디자이너들의 작품에 나타나는 모더니즘 그래픽 디자인의 특징이다. 이 기법은 극적인 효과를 위해 다양한 규모의 이질적인 이미지들을 포토콜라주와 몽타주로 조합하는 방법을 기초로 한다. 종종 투명한 색과 불투명한 색을 모두 활용하여 사진에 색을 입히거나 이미지를 분리시킨다.



26 낡게 만들기 빌려온 것과 새로운 것
오래된 느낌이 필요할 떄는 현대적인 디자인을 과거의 물건처럼 보이게 바꾸면 된다.
오래된 느낌의 사물은 좀 더 애정이 깃들어 있고 역사적으로 의미가 있으며 ‘진짜’처럼 보인다. 낡게 만들기ageing는 작품에 무게감을 부여하고 손으로 만든 것처럼 보이게 만든다. 하지만 조심하라. 그럴듯하게 낡게 만든 디자인은 향수를 불러일으키지만 솜씨가 서투르거나 어울리지 않으면 그냥 칙칙해 보일 뿐이며 보는 사람에게 잘못된 메시지를 전달하게 된다. 균형을 잡는 것이 비결이다. 디자이너는 이것이 오래된 물건이 아니라 오래된 느낌을 재현한 것임을 은근히 암시해야 한다.


27 콜라주 그래픽 디자인의 퍼즐 만들기
종이를 자르고 붙여서 작품을 만드는 것은 어린아이들이 많이하는 놀이다. 미술과 디자인 분야에서 형태들의 관계를 실험하는 수단이기도 하며, 예술가가 아니라도 누구든 할 숭 ㅣㅆ다. 디자이너들에게는 뜻밖의 그리고 독특한 병치를 강조하고 구성을 통한 강렬한 그래픽을 얻을 수 있는 오래된 기법이다.


28 페이퍼 아트 디지털 시대에 종이가 가진 특수효과
종이의 유연성을 과소평가하지 말자.
종이는 디지털 경험보다 촉감 면에서 명백히 뛰어나며, 어쩌면 더 오랫동안 살아남을지도 모른다.


29 모뉴멘탈리즘 클수록 좋다
모뉴멘탈리즘의 가장 큰 장점은 단순히 크기가 클수록 좋다는 것이 아니라 극단적인 확대가 오랫동안 기억에 남을 경외감을 유발한다는 사실이다. 디자이너들은 인상적인 문자의 효과를 종이나 스크린 위에서 시뮬레이션해볼 수 있으며 이것이 전시나 공연 무대 장치 등의 3차원 공간에서 실현되었을 때 타이포그래피는 기념비적인 지위를 획득할 수 있다.


30 모션 디자인 움직임의 예술
디지털 기술을 통해 그래픽 디자인에도 움직임이 도입되었다. 이제 디자이너들은 새로운 도구를 사용하여 움직임, 소리, 상호작용성(그리고 그 다음에 올 무엇이든)을 실험할 수 있다. 명확히 다른 분야임에도 불구하고 최근 새로운 세대의 그래픽 디자이너들이 이러한 기술을 받아들이면서 이 작업의 정의도 종이 매체를 벗어나는 범위까지 포함하게 되었다.


31 사용자 친화적 디자인 새로움에 쉽게 접근할 수 있도록



과거에서 새로움을 가져오다


32 추상 해석의 여지를 열어주다
바실리 칸딘스키, 프란티세크 쿠프카, 카지미르 말레비치와 같은 동유럽의 거장들이 21세기 초 미술에 비구상적인 추상의 이미지를 도입하면서 우리의 지각은 변화했다. 묘사는 더 이상 보이는 그대로만 재현되는 것이 아니다. 시각적 현실의 묘사는 거침없어졌고, 그 결과 변화한 지각과 새로운 양식은 디자인과 일러스트레이션에도 해석의 여지를 열어주었다. 추상의 목적은 현대성을 선언하고 새로운 시각 언어의 기준이 되는 것이었다.



33 표현주의 충격과 공포 유발하기
현실을 왜곡시켜 격렬한 감정이나 정치적인 메시지를 전달하는 방식이다.

34 레트로 과거에서 가져온 새로움

retro는 과거의 디자인이 지닌 전형적 특징을 빌려오는 기법을 말한다. 아이러니한 효과나 향수, 혹은 스타일리시함으로 특정 사용자층의 주목을 끌기 위한 장치다. 하지만 과거의 양식을 원래의 형태 그대로 활용하는 것이 아니라 디자이너의 상상력을 통해 변형시킴으로써 새로운 것이 드러나도록 해야 한다.

 

35 장식 양날의 칼

 

36 프레임과 테두리 장식 화려하고 정교한 복고 예술

 

37 샘플링 기존의 친숙함을 활용하다

샘플링은 음악 분야의 아티스트들이 다른 아티스트가 녹음한 곡 일부를 실험적으로 가져오면서 시작됐다. 그래픽 디자인에서 다른 사람의 이미지 일부를 가져다 쓰는 것은 윤리적으로 문제가 되지만 디자인이란 공통된 아이디어들을 활용하여 메시지나 이야기를 전달하는 상호 작용이라는 선에서 용인되고 있다. 떄로는 다른 디자이너의 작품이 가진 친숙함이 가장 효과적인 소통 방식이 된다.

 

38 패러디 익숙함과 놀라움의 조화

그래픽 디자인에서 패러디는 시각적 풍자의 한 형태다. 브랜드 로고부터 예술작품에 이르기까지 사람들이 쉽게 알아볼 수 잇는 도상을 흉내 내어 의미있는 주제에 대한 견해를 유머러스하게 제시하는 방식이다. 패러디는 보는 사람이 패러디의 대상에 익숙해서 그 연관성을 알아차릴 수 있을 때에만 성공한다.

 

39 버내큘러 일상의 미학

오늘날의 그래픽 디자인에서 '버내큘러'라는 단어는 세탁소 티켓, 치즈라벨, 도로표지판, 담뱃갑, 사탕 포장지, 식당메뉴판 등의 일상용품과 산업적, 상업저거 부산물의 디자인을 포함하는 평범한 상업 미술의 양식까지 포함한다. 

디자인 분야의 버내큘러 '운동'은 1970년대 초에 시작됐다. 건축가 로버트 벤츄리 같은 인물들은 상업적인 쓰레기도 '망각된 상징주의'로서 아름다울 수 있다고 주장했다.

 

40 빈티지 보기 흉한 것을 근사하게

어떤 종류의 디자인이든 시간을 두고 기다리면 좋은 것은 나쁜 것이 되고, 나쁜 것은 전보다 훨씬 좋아 보이게 된다. 

 

 

 

좋은 디자인은 이야기를 담고 있다

 

41 단순성 적을수록 좋다

불필요한 디자인 요소들을 제거하면 다른 시각적 요소가 가리키는 핵심적인 메시지에 집중할 수 있게 된다. 이것은 아르 누보가 유행했던 과도하게 양식화된 장식의 시대에 뒤이어 1920년대 독일 바우하우스에서 시작된 미학사상이다. 모더니즘의 모토는 '적을수록 좋다'이다. 건축가 루트비히 미스 반 데어 로에의 이 말은 20세기초반뿐 아니라 오늘날에도 여전히 유효하다.

 

42 인포그래픽 복잡한 정보를 한눈에

21세기 그래픽 디자인의 가장 중요한 변화는 데이터의 시각화라고도 불리는 인포그래픽의 부상이다. 

이 아이콘들은 아른츠가 1925~1934년 오토 노ㄹ이라트와 함께 아이소타이프 체계를 고안했을 때와 거의 같은 형태로 오늘날에도 널리 사용된다. 아이소타이프(국제  그림글자 교육체계)는 다양한 언어를 사용하는 사람들이 함꼐 쓸 수 있는 '말이 안닌 세계언어'의 용도로 만들어졌다.

 

 

43 기호 문자 언어와 몸짓언어를 더하다

기호, 아이콘, 그리고 최근에는 이모티콘과 이모지가 폭넓은 개념부터 짧은 어구까지 시각언어로 줄여서 전달하는 용도로 널리 쓰인다. 이것은 문자언어와 몸짓언어가 하나로 합쳐진 형태다. 

 

44 타겟팅 주장하고 경고하는 디자인

그래픽 디자인은 지시하고, 주장하고, 계몽하는 능력이 있다. 요컨대 모는 사람의 감정과 행을 변화시킬 수 있다. 그러기 위해서는 말과 그림을 정교하게 조합해야 하며 이때 독립적이면서도 강력한 이미지와 함께 사용할 설득력있는 서체를 선택해야 한다. 이러한 디자인 요소를 적절하게 배치한 포스터, 책표지, 소책자 등은 물리적, 감정적 반응을 모두 이끌어낼 수 있다. 결코 가볍게 여길 수 없는 힘이다.

 

45 설득 즉각적인 메시지의 전달

사람들과 그래픽 기호, 메시지가 상호작용을 하는 가장 좋은 예로는 보편적으로 사용되는 정지신호가 있다. 붉은색 바탕과 흰색 글자는 즉각적으로 메시지를 전달하여 상호작용의 핵심인 행동반응을 반드시 이끌어낸다.

 

46 그래픽 논평 풍자적 디자인을 통한 사회비판

재치와 아이러니를 이용하여 정치적 사회적 주장을 할 때 디자이너는 사람들의 행동을 변화시키거나, 적어도 생각을 하게 만든다.

 

47 내러티브 시각적으로 표현한 스토리텔링

모든 레이아웃은 이야기를 담고 있다. 그래픽 디자이너는 활자와 이미지 등 시각적 전달 요소들을 조절하여 보는 사람이 하나의 장면, 개념, 생각에서 또 다른 장면, 개념, 생각으로 직간접적으로 이동하게 만들 수 있다.

 

48 분위기 완벽한 균형이 만드는 뉘앙스

디자이너가 작품의 분위기를 환기시키는 방법에는 여러 가지가 있다. 우선 색채는 특정한 반응을 이끌어낸다. (...) 서체도 도움이 된다. (...) 일러스트레이션과 사진도 분위기에 기여하다. 분위기는 뉘앙스를 통해 가장 효과적으로 포착할 수 있다. 뉘앙스는 우리의 인지를 작동시키는 미묘한 시각적 표현들을 가리킨다.

 

49 감정 주제에 몰두하라

감정이 중심이 되는 디자인을 하려면 디자이너가 그 주제에 열정을 갖고 있어야 한다. (...)

감정적인 작품을 작정하고 만들려 하면 실패하기 마련이다. 발산되는 감정은 계획된 것이 아니라 디자이너가 메시지와 아이디어에 몰두한 결과여야 한다.

존 하트필드가 1928년 독일 공산당을 위해 디자인한 '손에는 다섯개의 손가락이 있다'는 제목의 선거 포스터

 

50 위트와 유머 지나치지 않을 것

그래픽 디자인에서 유머는 보는 사람의 관심을 끌고 유인하는 역할을 한다. 하지만 유머는 너무 지나치지 않아야 그 목적을 달성할 수 있다. 지금까지 디자인과 유머에 관한 많은 책이 나왔는데, 이는 유머가 보는 사람의 다양한 인지적, 물리적 감각을 사로잡을 수 있다는 사실이 증명되었기 때문이다. 따라서 디자이너는 본능적인 유머든 생각이 필요한 유머든 잘 활용한다면 메시지와 정보를 전달하고, 보는 이이의 마음을 움직일 수 있다.